A* Pathfinding

J’ai développé un algorithme de pathfinding A* sur mesure, utilisé pour permettre à certaines âmes corrompues de poursuivre activement le joueur sur une carte en grille. Le système prend en compte les obstacles dynamiquement et permet des mises à jour en temps réel, assurant un comportement fluide et réactif.

Gameplay Feature

Durant ce projet, j'ai aussi effectué plusieurs Gameplay Features comme les portails, les rivières, les arêtes à sens unique, les pièges à âmes et les mécaniques de prise et de purification d'une âme. Ce sont des mécaniques de gameplay principales qui permettent d'avancer à travers les niveaux du jeu.